Ficciones lúdicas, gamers más allá de la idea de escapismo



Cuando apareció el episodio 'Bandersnatch' en 'Black Mirror' la novedad del juego interactivo en una serie de streaming inmediatamente atrapó a muchos gamers, ¿la razón? el reto, el enigma y principalmente la ilusión de la elección al elegir tu propia aventura. Los juegos son singulares en su interactividad, cuentan historias que otros medios no pueden y por esa razón sus historias han sido amplificadas a través de películas y series de televisión. Incluso a través de sus limitaciones iniciales, la idea de avanzar y aumentar tus habilidades en cada nivel ha generado que la tecnología nos permita explorar el diseño de la narración de una manera más allá de lo que actualmente creemos que es posible.

Siendo una de las industrias con mayor crecimiento, todavía estamos tratando de descubrir la técnica y el oficio, conocemos muchos de los aspectos básicos de la narración de videojuegos, pero también hay áreas inexploradas que el material interactivo hace posible que aún no hayamos comenzado a mencionar, lo importante es que ya no estamos en los cuestionamientos de hace tres décadas sobre el daño que provocaban en los jugadores, ya lo decía Chuck Klosterman en su conocida columna en Esquire, debemos asumir que "son el equivalente cultural de la música rock en 1967, porque esa es (más o menos) realidad" y conforme pasan los años se empiezan a estudiar por su impacto cultural más allá del miedo al túnel carpiano o los efectos del aislamiento.



Mientras el libro 'Ready Player One' y el anime 'Hi Score Girl' se convierten en una guía de referencias sobre la historia y la evolución de la cultura de los vídeojuegos con base en los detallitos que podrían interesar a los más iniciados, el libro 'Ficciones Lúdicas' de Rodrigo Díez Gargari pasa al siguiente nivel en la mente del gamer, revelando las múltiples extensiones del juego que desde hace años abarcan el periodismo y la gamificación de la educación, el autor nos adentra en el cambio en la narrativa y la manera en que el lenguaje se ha hecho habitual en nuestras vidas.

El libro editado por Dharma nos hace notar cómo la publicidad y la música se alimentan del no tan nuevo medio, toman elementos para su inspiración y los convierten en nuevos territorios para la ejecución, los más cercanos para ésta época podrían ser los conciertos para avatares en Fortnite y Minecraft, incluso se ha mostrado como una clara representación visual de un país, sólo basta recordar que Mario Bros, y Sonic fueron la introducción de los Juegos Olímpicos de Tokio del 2020 (en pausa por cuestiones que todos conocemos).

No se trata de una serie de reseñas de videojuegos, es una serie de niveles que van más allá de un consejo para el consumidor, sin embargo si es el análisis del medio con base en la experiencia de juego con información expositiva, es el siguiente paso en la especialización en explicar cómo se siente jugar, el contexto en el que se desarrollan los jugadores y en el que aparecen juego determinados.

Cada ensayo aborda un aspecto de la cultura de los videojuegos, los diferentes avances tecnológicos que han permitido que en la actualidad sea una industria de billones de dólares que implican diferentes niveles de poder adquisitivo y que ha desarrollado a los rockstars que juegan en vivo para un público cada vez más amplio.

Entre historias inmersivas y los aspectos que relacionan a los videojuegos con diferentes elementos de la cultura popular, el autor no  busca que 'Ficciones Lúdicas' sea un  esfuerzo  por  equiparar con "las artes visuales o la literatura, ni resolver, de  una  vez  por  todas,  el  falso  dilema  de  si  son  arte o  no", es sobre las diferentes pasiones y obsesiones que generan al resolver acertijos, promover la competencia, propiciar nuestra necesidad humana de jugar y escuchar historias, elementos presentes desde Pac-Man hasta Fortnite, los Escape Rooms o la belleza de Monument Valley, todos los juegos cuentan algo, solo priorizan diferentes elementos.

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